Un Estado en clase

Resumen de reglas

¿Hacienda somos todos?
6 a 8 jugadores · 8 rondas · 45-60 min

Cada jugador recibe un rol con sus ingresos y sus gastos. Ronda a ronda, la mesa vota en secreto cuánto se paga de impuestos y en qué servicios públicos se invierte. Cada uno intenta llegar a su meta de ahorro; pero si el país se rompe (Estado Fallido), todos pierden.

Una ronda

  1. Suceso. Se lee el suceso de la ronda (tabla de la página 2).
  2. Debate (2 minutos). ¿Qué impuesto os conviene? Se habla, se negocia, se promete.
  3. Voto del impuesto, en secreto: A, B, C o D. Gana la más votada.
  4. Cobro y pago. Cada uno cobra sus Ingresos y paga el impuesto y su Coste Vital. Quien no llega lo entrega todo, se queda a 0, recibe una Ficha de Exclusión y la Tensión sube 3.
  5. Voto del presupuesto, en secreto: Sanidad, Educación o Escudo Social. Lo recaudado se reparte 3-2-1.
  6. Fin de ronda: se ajusta la Tensión (página 2).

Los impuestos

Lo que paga cada jugador según su clase:

OpciónAltaMediaBajaRecauda (mesa de 8)
A Impuesto único22216
B Proporcional52119
C Progresivo73126
D Esfuerzo máximo104238

Empates: decide el jugador con menos Ingresos (y, a igualdad, el de clase más baja) cuyo voto esté entre las empatadas. Si no vota nadie, se prorroga el impuesto de la ronda anterior.

El presupuesto: reparto 3-2-1

Los votos ordenan los tres servicios: 1.º, 2.º y 3.º. Lo recaudado se reparte en vueltas: 3 monedas al 1.º, 2 al 2.º y 1 al 3.º, hasta que se acaba. Ejemplo: 26 monedas → 14, 8 y 4.

Las monedas van a la hucha de cada servicio y no se pierden nunca. Cuando una hucha junta el precio del nivel, el servicio sube un nivel (del 1 al 5):

Jugadores876
Precio de un nivel1098

Un servicio que ya está en 5 pasa lo suyo al siguiente del orden. Los servicios sin votos van al final (antes el de nivel más bajo), pero también reciben.

Lo que dan los servicios

Sanidad ≥ 4: el Coste Vital de todos baja 1.

Educación ≥ 3: las clases media y baja cobran 1 más.

Escudo Social ≥ 3: la clase baja no paga Coste Vital.

Y en el Ecuador de la Vida (ronda 4), cada uno roba una carta que le va bien o mal según el nivel del servicio que mide: un buen sistema público te protege; uno débil, no.

Cómo se gana

Al acabar la ronda 8, cada jugador suma:

  • Dividendo público: (Sanidad + Educación + Escudo) × 2. Lo cobran todos.
  • Legado: +5 a todos si los tres servicios suman 12 o más.
  • Tu vida: +4, +8 o +12 según la meta de ahorro de tu rol a la que llegues.
  • −5 por cada Ficha de Exclusión.
  • Tensión final 5-7: −2 a todos; 8-9: −5 a todos.

Gana quien más puntos tiene. Si hay Legado, se anuncia antes: toda la mesa ha ganado como país.

La Tensión Social

Empieza en 3. Si llega a 10, Estado Fallido: la partida termina al instante y todos puntúan 0.

Qué pasaTensión
Alguien no puede pagar (Ficha de Exclusión)+3
Ficha de Exclusión en el Ecuador+2
Al acabar la ronda, desde la 2: por cada servicio en nivel 1+1
Al acabar la ronda: los tres servicios en nivel 3 o más−1

Al acabar las rondas 3 y 6 llega la obsolescencia: los tres servicios bajan un nivel (las monedas de las huchas se quedan).

Los sucesos

RondaSucesoEfecto
1Auge económicoTodos cobran 2 más.
2Fiebre estacionalSi Sanidad ≤ 2: Coste Vital +1 a todos.
3Crisis de preciosSi Escudo ≤ 2: Coste Vital +1 a todos.
4El Ecuador de la VidaSin votaciones: cobro y una carta para cada uno.
5Milagro tecnológicoSi Educación ≥ 3: medias y bajas cobran 2 más hasta el final.
6Gran temporalSi Sanidad ≤ 2 y Escudo ≤ 2: −3 a todos; si no, −1.
7Paz socialSi Tensión ≤ 3: 15 monedas más para el presupuesto.
8El LegadoÚltima ronda; después, el recuento.

El Ecuador de la Vida (ronda 4)

No hay debate ni votaciones ni Coste Vital. Cada uno cobra sus Ingresos y recibe una carta al azar del mazo de 12. Las cartas se leen una a una y cada una mide un servicio en ese momento:

  • Sanidad: enfermedad grave, una madre que ya no puede sola, «te hundes», la lista de espera.
  • Escudo Social: desahucio, nueve meses en paro, nace tu hija, la herencia.
  • Educación: obsolescencia laboral, la carrera de tu hija, la oposición. Pueden hacerte subir o bajar de clase.
  • La carta 12 mide los tres servicios a la vez.

Con el servicio en nivel 1-2, la carta suele costar mucho dinero (y una Ficha si no llegas a pagar); en nivel 3, poco; en nivel 4-5, nada o incluso ventaja.

Quien cambia de clase toma el rol de repuesto de su nueva clase (Rentista, Enfermero o Camarero) y conserva su dinero. Hay un solo repuesto por clase: el primero que lo necesita se lo queda.

Con la app

Modo Mesa: un solo dispositivo que se pasan los jugadores para votar en secreto.

Modo Aula: el tablero en el proyector y cada alumno vota desde su móvil, con un código de sala. Sin cuentas ni datos personales: solo un apodo.

La app lleva las cuentas: cobros, pagos, huchas, Tensión y recuento. El docente solo avanza las fases.

Opcional: capa oculta

Para grupos que ya conocen el juego: además del rol, cada uno recibe en secreto una ideología con un objetivo (+5 puntos si lo cumple) y un poder que puede usar una vez. Ver la hoja «Capa oculta».