Resumen de reglas
6 a 8 jugadores · 8 rondas · 45-60 min
Cada jugador recibe un rol con sus ingresos y sus gastos. Ronda a ronda, la mesa vota en secreto cuánto se paga de impuestos y en qué servicios públicos se invierte. Cada uno intenta llegar a su meta de ahorro; pero si el país se rompe (Estado Fallido), todos pierden.
Una ronda
- Suceso. Se lee el suceso de la ronda (tabla de la página 2).
- Debate (2 minutos). ¿Qué impuesto os conviene? Se habla, se negocia, se promete.
- Voto del impuesto, en secreto: A, B, C o D. Gana la más votada.
- Cobro y pago. Cada uno cobra sus Ingresos y paga el impuesto y su Coste Vital. Quien no llega lo entrega todo, se queda a 0, recibe una Ficha de Exclusión y la Tensión sube 3.
- Voto del presupuesto, en secreto: Sanidad, Educación o Escudo Social. Lo recaudado se reparte 3-2-1.
- Fin de ronda: se ajusta la Tensión (página 2).
Los impuestos
Lo que paga cada jugador según su clase:
| Opción | Alta | Media | Baja | Recauda (mesa de 8) |
|---|---|---|---|---|
| A Impuesto único | 2 | 2 | 2 | 16 |
| B Proporcional | 5 | 2 | 1 | 19 |
| C Progresivo | 7 | 3 | 1 | 26 |
| D Esfuerzo máximo | 10 | 4 | 2 | 38 |
Empates: decide el jugador con menos Ingresos (y, a igualdad, el de clase más baja) cuyo voto esté entre las empatadas. Si no vota nadie, se prorroga el impuesto de la ronda anterior.
El presupuesto: reparto 3-2-1
Los votos ordenan los tres servicios: 1.º, 2.º y 3.º. Lo recaudado se reparte en vueltas: 3 monedas al 1.º, 2 al 2.º y 1 al 3.º, hasta que se acaba. Ejemplo: 26 monedas → 14, 8 y 4.
Las monedas van a la hucha de cada servicio y no se pierden nunca. Cuando una hucha junta el precio del nivel, el servicio sube un nivel (del 1 al 5):
| Jugadores | 8 | 7 | 6 |
|---|---|---|---|
| Precio de un nivel | 10 | 9 | 8 |
Un servicio que ya está en 5 pasa lo suyo al siguiente del orden. Los servicios sin votos van al final (antes el de nivel más bajo), pero también reciben.
Lo que dan los servicios
Sanidad ≥ 4: el Coste Vital de todos baja 1.
Educación ≥ 3: las clases media y baja cobran 1 más.
Escudo Social ≥ 3: la clase baja no paga Coste Vital.
Y en el Ecuador de la Vida (ronda 4), cada uno roba una carta que le va bien o mal según el nivel del servicio que mide: un buen sistema público te protege; uno débil, no.
Cómo se gana
Al acabar la ronda 8, cada jugador suma:
- Dividendo público: (Sanidad + Educación + Escudo) × 2. Lo cobran todos.
- Legado: +5 a todos si los tres servicios suman 12 o más.
- Tu vida: +4, +8 o +12 según la meta de ahorro de tu rol a la que llegues.
- −5 por cada Ficha de Exclusión.
- Tensión final 5-7: −2 a todos; 8-9: −5 a todos.
Gana quien más puntos tiene. Si hay Legado, se anuncia antes: toda la mesa ha ganado como país.
La Tensión Social
Empieza en 3. Si llega a 10, Estado Fallido: la partida termina al instante y todos puntúan 0.
| Qué pasa | Tensión |
|---|---|
| Alguien no puede pagar (Ficha de Exclusión) | +3 |
| Ficha de Exclusión en el Ecuador | +2 |
| Al acabar la ronda, desde la 2: por cada servicio en nivel 1 | +1 |
| Al acabar la ronda: los tres servicios en nivel 3 o más | −1 |
Al acabar las rondas 3 y 6 llega la obsolescencia: los tres servicios bajan un nivel (las monedas de las huchas se quedan).
Los sucesos
| Ronda | Suceso | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Auge económico | Todos cobran 2 más. |
| 2 | Fiebre estacional | Si Sanidad ≤ 2: Coste Vital +1 a todos. |
| 3 | Crisis de precios | Si Escudo ≤ 2: Coste Vital +1 a todos. |
| 4 | El Ecuador de la Vida | Sin votaciones: cobro y una carta para cada uno. |
| 5 | Milagro tecnológico | Si Educación ≥ 3: medias y bajas cobran 2 más hasta el final. |
| 6 | Gran temporal | Si Sanidad ≤ 2 y Escudo ≤ 2: −3 a todos; si no, −1. |
| 7 | Paz social | Si Tensión ≤ 3: 15 monedas más para el presupuesto. |
| 8 | El Legado | Última ronda; después, el recuento. |
El Ecuador de la Vida (ronda 4)
No hay debate ni votaciones ni Coste Vital. Cada uno cobra sus Ingresos y recibe una carta al azar del mazo de 12. Las cartas se leen una a una y cada una mide un servicio en ese momento:
- Sanidad: enfermedad grave, una madre que ya no puede sola, «te hundes», la lista de espera.
- Escudo Social: desahucio, nueve meses en paro, nace tu hija, la herencia.
- Educación: obsolescencia laboral, la carrera de tu hija, la oposición. Pueden hacerte subir o bajar de clase.
- La carta 12 mide los tres servicios a la vez.
Con el servicio en nivel 1-2, la carta suele costar mucho dinero (y una Ficha si no llegas a pagar); en nivel 3, poco; en nivel 4-5, nada o incluso ventaja.
Quien cambia de clase toma el rol de repuesto de su nueva clase (Rentista, Enfermero o Camarero) y conserva su dinero. Hay un solo repuesto por clase: el primero que lo necesita se lo queda.
Con la app
Modo Mesa: un solo dispositivo que se pasan los jugadores para votar en secreto.
Modo Aula: el tablero en el proyector y cada alumno vota desde su móvil, con un código de sala. Sin cuentas ni datos personales: solo un apodo.
La app lleva las cuentas: cobros, pagos, huchas, Tensión y recuento. El docente solo avanza las fases.
Opcional: capa oculta
Para grupos que ya conocen el juego: además del rol, cada uno recibe en secreto una ideología con un objetivo (+5 puntos si lo cumple) y un poder que puede usar una vez. Ver la hoja «Capa oculta».