Un Estado en clase

Capa oculta

Opcional · para grupos que ya conocen el juego

Además de su rol, que es público, cada jugador recibe en secreto una ideología, con un objetivo, y un poder que puede usar una sola vez. Se reparten al azar y por separado: puede tocar una CEO socialdemócrata o un Estudiante libertario con Lobby. Esa es la primera lección: la ideología no siempre coincide con el interés de clase.

Puntos extra: +5 si cumples el objetivo de tu ideología. Con la fase de sospechas, +1 por cada ideología ajena que aciertes.

Secreto: cuando alguien juega un poder, se anuncia cuál, pero nunca quién. Las ideologías se revelan al final, antes del recuento.

Las ideologías y su objetivo

IdeologíaObjetivo para el final de la partida
NeoliberalQue gane el impuesto A (Impuesto único) al menos 2 veces.
SocialdemócrataAcabar con los tres servicios en nivel 3 o más y la Tensión en 3 o menos.
Libertario radicalAcabar con al menos un servicio en nivel 2 o menos.
PopulistaQue Escudo Social quede 1.º en el presupuesto en al menos 4 rondas.
EstatistaQue gane C o D en 4 votaciones del impuesto seguidas (el Ecuador no corta la racha).
ConservadorQue el impuesto ganador repita el de la votación anterior al menos 4 veces.
SindicalistaAcabar con Escudo Social en nivel 5.
TecnócrataQue Educación quede 1.ª en el presupuesto en al menos 3 rondas.
AgitadorAcabar con la Tensión en 8 o más, sin llegar al Estado Fallido.

Hay nueve ideologías y como mucho ocho jugadores: siempre sobra alguna, así que nadie puede saber con certeza cuáles están en juego. Si cae el Estado Fallido, nadie suma puntos, tampoco por el objetivo.

Los poderes (uno por jugador, una sola vez)

PoderCuándoQué hace
MovilizaciónAl votar el impuestoTu voto cuenta doble.
Información privilegiadaAl votar el impuestoEsperas a que voten los demás y votas el último, viendo cómo va el recuento.
Voto de calidadAl votarEsa ronda, si hay empate y tu voto está entre los empatados, ganas tú el desempate.
LobbyAl votar el presupuestoTu voto cuenta triple.
EnmiendaAl votar el presupuestoTu voto cuenta también para un segundo servicio.
Control de la agendaCon el suceso o en el debateQuitas una opción de la papeleta del impuesto de esa ronda.
VetoAl conocerse el impuesto ganadorSe vuelve a votar, solo entre la ganadora y la segunda.
Comisión de presupuestosAl conocerse el orden del presupuestoAntes del reparto, cambias el 2.º servicio por el 3.º.

Cómo se juega en la app

  • Al crear la partida se elige «Con capa» o «Con capa y sospechas».
  • Modo Aula: cada uno ve su carta secreta en su móvil. Los poderes de la papeleta se marcan al votar; los demás (agenda, Veto, Comisión) aparecen en el móvil cuando es su momento.
  • Modo Mesa: la carta se ve al pasar el dispositivo, y el botón «Carta secreta» permite consultarla o jugar el poder. Ojo: la mesa ve quién pide el dispositivo.
  • Antes de avanzar, el docente deja unos segundos por si alguien quiere jugar un poder.

Al final

  1. Sospechas (si se eligió): cada uno apunta qué ideología cree que tenía cada uno de los demás.
  2. Se levantan las cartas: la ideología de cada uno, si cumplió su objetivo y qué poder usó y cuándo.
  3. Recuento con los puntos de objetivos y sospechas.
  4. Conversación: ¿quién defendía su interés disfrazado de interés general? ¿Votaste por tu clase o por tu ideología?